Píldoras de 'Diseño Información'

Viernes, 27 Octubre 2006

Prototipos en HTML (y algo de papel)

por Olga Fernández

Si eres de los que le toca definir y hacer desde el diseño de interfaz, el de interacción y la maqueta sobre la que testar la usabilidad de tu propuesta, y estas harto de usar PowerPoint, Visio, Freehand, etc., utilizar una mezcla de papel y html para hacer los prototipos puede ahorrarte tiempo y trabajo.

¿Cómo? Crea tu propia galería de estructuras de página y de módulos de contenido en html para utilizarlos rápidamente después de esbozar en papel las interfaces que necesitas crear.

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Jueves, 10 Marzo 2005

Instrucciones: explicaciones al servicio de la interacción

por Olga Fernández

instrucciones para partir una piñaA lo largo del día todos interactuamos con diversidad de objetos que nos cuentan cómo deben ser utilizados a través de sus instrucciones.

Unas resultan críticas para el propio uso del producto, otras se limitan a ser recomendaciones para tener una experiencia más placentera. Algunas van más allá del uso del objeto y se refieren al momento en que vamos a deshacernos de él y así evitar consecuencias negativas, más que sobre el propio usuario, sobre su entorno.
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Lunes, 30 Agosto 2004

Principiante, Intermedio, Avanzado (2ª parte de 2)

por Olga Fernández

Después de considerar las cuestiones generales que confluyen en cómo los usuarios aprenden y usan el interfaz de las aplicaciones, definamos cuáles deberían ser los objetivos de quienes crean interfaces, qué factores habrían de ser tenidos en cuenta antes de optar por una estrategia de interfaz, y entre las existentes qué estrategia se debería elegir para crear interfaces capaces de adaptarse a los diferentes niveles de conocimiento de los usuarios.
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Miércoles, 25 Agosto 2004

Principiante, Intermedio, Avanzado (1ª parte de 2)

por Olga Fernández

A medida que la gente utiliza aplicaciones (ya sean programas de ordenador o sitios web) va adquiriendo, progresiva e inevitablemente, mayor habilidad y conocimiento sobre ellas. Entonces parece lógico que quienes diseñamos los interfaces de esas aplicaciones los planteemos de forma que puedan adaptarse a los niveles de conocimiento por los que pasan los usuarios, desde que son principiantes hasta llegar a ser usuarios avanzados.

El objetivo de crear interfaces que permitan a sus usuarios ser igualmente eficaces y eficientes con independencia de su nivel de conocimiento, sólo se consigue teniendo en cuenta y planificando los múltiples aspectos que rodean el progresivo aprendizaje y comportamiento derivado de él.

¿Es necesario plantearse diferentes versiones de un mismo interfaz para cada nivel de conocimiento, o es suficiente con un único interfaz que se adapte al nivel más bajo? ¿Cómo se puede hacer un interfaz sencillo para unos sin que resulte mediocre para el resto? ¿Cómo puede colaborar el interfaz a que los usuarios progresen en su nivel de conocimiento?
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Lunes, 10 Mayo 2004

Interfaces “Fórmula 1″

por Olga Fernández

El domingo pasado viendo el Gran Premio de España de Fórmula 1 descubr&iacute una buena metáfora para que quienes diseñamos interfaces pudiéramos comprobar si lo que creamos es válido: boxes.jpg

La entrada en boxes de un coche supone que 21 personas en menos de 7 segundos sean capaces de ponerlo a punto para que pueda continuar la carrera. Un ejercicio impecable de coordinación y precisión para conseguir con éxito un objetivo. Cada uno con una misión concreta que cubre con eficacia, ubicados en el lugar correcto y en el momento en que se les necesita.

Y ¿qué tiene que ver esto con la creación de interfaces?
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