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04 Marzo 2004

Modelos empíricos para estudiar la usabilidad de los productos

por David García Villarroel

Todos los días nos encontramos con nuevos productos repletos de funcionalidades, aunque por desgracia, estas mismas funcionalidades hacen que en muchas ocasiones nos sintamos “torpes” a la hora de utilizarlos.

La pregunta del millón, ¿Cómo conseguir que un producto sea fácil de usar?, pongamos un poco de luz al asunto…

La Psicología Aplicada fue desde un principio la responsable de estudiar la interacción entre personas y objetos, para posteriormente dar paso a la Human-Computer Interaction (HCI), la cual hizo resurgir el concepto de usabilidad.

Gracias a su buen hacer y a los resultados obtenidos, se ha conseguido que la “facilidad de uso” de un producto, se convierta en una de las variables más importantes ante la decisión de compra por parte de los consumidores.

Veamos cómo podemos estudiar empíricamente la funcionalidad de un objeto:

Usabilidad en el diseño y evaluación de productos.

Originariamente, durante las primeras investigaciones realizadas por parte del HCI, la usabilidad era definida como el grado de facilidad de uso (mediante observación subjetiva) y como la efectividad de uso (mediante el rendimiento objetivo), para un usuario, una tarea, una herramienta y en un entorno específico (Bennett, y Shackel, 1984). Aunque la satisfacción subjetiva era parte del concepto original de usabilidad, la mayoría de los estudios de usabilidad sólo se fijaban en el rendimiento objetivo, midiendo la velocidad y la precisión de la tarea realizada por el usuario.

Ratón de ordenadorLa satisfacción subjetiva ha sido habitualmente obviada y puesta en entredicho por los investigadores. Según un informe realizado por Nielsen y Lavy en 1994, más del 87% de los estudios realizados durante aquellos años, únicamente se referían a la satisfacción objetiva. Evidentemente, esto mejora el producto, pero no significa necesariamente que los usuarios puedan llegar a estar satisfechos con el resultado.

Múltiples productos, integran tecnologías de diferentes áreas, tales como vídeos, audio, software y hardware. Esto hace que las interfaces de usuario sean cada vez más complejas, ya que necesitan recoger múltiples funcionalidades a la vez. En estos casos, el diseño debe extenderse junto con la usabilidad para enfatizar los aspectos subjetivos, tales como imagen, sensaciones, usabilidad emocional, comportamiento y placer de uso.

Usabilidad en Ingeniería Kansei

El enfoque en la Ingeniería Kansei es uno de los conceptos más extendidos en el diseño de productos, ésta hace hincapié en la importancia de los aspectos subjetivos de la usabilidad. Kansei es una palabra japonesa que significa imagen mental y percepción psicológica del consumidor ante un nuevo producto. La ingeniería Kansei trabaja para diseñar el producto que mejor se corresponda con esa imagen, de manera que satisfaga plenamente las expectativas del usuario (Nagamachi, 1994).

Consola CocheEste método se caracteriza por recoger las sensaciones subjetivas en palabras, extraer los sentimientos clave usando métodos estadísticos rigurosos y trasladarlos al diseño a través de una “lluvias de ideas” y la experimentación. Este proceso es habitualmente utilizado en el diseño de productos de consumo, desde automóviles, hasta copiadoras a color, pasando por cocinas, pequeños electrodomésticos o accesorios.


Pese a la utilidad de este método, señalaremos tres debilidades:


  • Es difícil conceptualizar claramente la relación entre los sentimientos subjetivos y los elementos del diseño.

  • Se trabaja con productos y situaciones específicas. En muchos casos es difícil (no imposible) predecir los cambios que se pueden producir en los sentimientos subjetivos con las modificaciones del diseño.

  • Todavía no existen modelos funcionales cerrados que describan la relación entre sentimientos subjetivos, los elementos de diseño y el grado de usabilidad.

Usabilidad en los Elementos de Interfaz Humana

Este último método, se basa en la usabilidad de los interfaces de usuario, es decir, en el caso de los productos, las sensaciones dependerán de la colección de objetos que el usuario vea, escuche, toque o manipule. La usabilidad de un producto/objeto se verá afectada tanto por uno de los elementos que lo forman, como por el conjunto de todos estos.

Para obtener una idea aproximada de la usabilidad de los objetos, se suelen utilizar tres pasos básicos:


  • Definir las dimensiones de la usabilidad que están directamente relacionadas con el rendimiento objetivo, como por ejemplo la imagen o la impresión subjetiva para el usuario.

  • Descomponer el producto en los distintos elementos que componen el interface del usuario y analizarlos por separado.

  • Construir modelos que describan la relaciones funcionales entre las dimensiones de la usabilidad y los elementos del interface de usuario.

Esta aproximación es habitualmente aplicada en productos de consumo electrónicos, tales como reproductores de DVD, grabadoras, televisores, etc.

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