Interfaces “Fórmula 1″

El domingo pasado viendo el Gran Premio de España de Fórmula 1 descubr&iacute una buena metáfora para que quienes diseñamos interfaces pudiéramos comprobar si lo que creamos es válido: boxes.jpg

La entrada en boxes de un coche supone que 21 personas en menos de 7 segundos sean capaces de ponerlo a punto para que pueda continuar la carrera. Un ejercicio impecable de coordinación y precisión para conseguir con éxito un objetivo. Cada uno con una misión concreta que cubre con eficacia, ubicados en el lugar correcto y en el momento en que se les necesita.

Y ¿qué tiene que ver esto con la creación de interfaces?

Fácil: el papel que cumple el equipo en boxes correspondería al papel que cumplen en un interfaz todos los elementos que lo componen.
Antes de ponernos a “pintar” un interfaz deberíamos responder las siguientes preguntas para que lo que creemos sea realmente válido:

  • ¿Qué objetivo tiene la aplicación de la cuál forma parte el interfaz que vamos a definir?
    Sólo teniendo una visión global del propósito del todo al que pertenece el interfaz, se puede definir uno que atienda al objetivo general.
  • ¿Qué objetivo particular tiene ese interfaz?
    Por supuesto en línea con el objetivo principal de la aplicación.
  • ¿Qué tareas se deberían poder realizar a través de ese interfaz o qué mensaje se deberían transmitir para cubrir ese objetivo particular?
  • ¿Quiénes van a ser los que deban realizar esas tareas o entender ese mensaje?
    Habrá de tenerse en cuenta el receptor de esa comunicación para modelar la presentación de esa información.
  • ¿Qué elementos deberían existir en ese interfaz, cómo y dónde deberían estar presentes para poder cubrir esas tareas o ese mensaje?
    Esto tiene que ver no sólo con el número de elementos de un interfaz (por poner más elementos no se consigue transmitir mejor el propósito del interfaz, ni tampoco por prescindir de ellos) sino con la forma en que estos son dispuestos para conseguir transmitir el mensaje que se pretende. Su forma de presentación (desde las expresiones que se utilicen hasta la jerarquía visual entre ellos) debe facilitar que los destinatarios de esa comunicación sean capaces de asimilar todo lo que se les muestra.

Estas preguntas no sólo habría que hacérselas al definir los aspectos generales de un interfaz sino también cuando se esté trabajando página a página. Seguramente todos nos hemos encontrado con una primera correcta definición de interfaz para un determinado proyecto que, sin embargo luego, a medida que se desarrollan las páginas se desvirtúa.

En definitiva, los elementos de un interfaz son piezas de información: si son los precisos y están compuestos en armonía logran crear una comunicación efectiva e inequívoca; si no, el interfaz sólo será un espacio lleno de cosas donde el usuario tiene que poner esfuerzo en entender qué se le está contando.

Crear un interfaz es resolver un problema de comunicación.
Y eso es diseñar información (Information Design: The Understanding Discipline) es decir:

  1. Crear comunicación dirigida a un objetivo
  2. Hacerla encontrable
  3. Hacerla entendible y unívoca (no se trata sólo de hacer las cosas sean encontrables, si no hacer entendibles una vez que han sido encontradas).

A propósito de la habilidad para hacer las cosas encontrables, recomendables “The Age of Findability” (Peter Morville, 2002) y sobre todoThe myth of discoverability” (Scott Berkun, 2003) yendo un poco más allá (“progressive discoverability”, porqué no todo puede ser igual de encontrable,etc.)

Toda esta teoría y buenos propósitos tienen que enfrentarse además a que:

  • el interfaz es el lugar donde se “atan” los resultados de otras disciplinas que concurren en la creación de una aplicación (diseño gráfico, redacción, arquitectura de información…)
  • todos los que están involucrados de una u otra forma en un proyecto parecen creer tener poder para dedicir qué se debe mostrar en el interfaz, cómo y dónde, autoadjudicándose cada uno la mejor parte de él (sobre todo cuando se trata de la portada de un site, como recuerda Steve Krug en “No me hagas pensar”)

Así que el interfaz se termina convirtiendo en una “tierra de todos” limitada pero en la que concurren múltiples y diferentes intereses, donde al diseñador de información no le queda más remedio que jugar a priorizar. Y esa priorización sólo se puede llevar a cabo si no se pierde de vista el objetivo que se quiere alcanzar.

campeon2.jpgY ahora piensa:
¿Consigues hacer de tus interfaces un equipo de Fórmula 1?

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